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FGV E Georgetown Irão Ter Mestrado Conjunto


Pós-graduação A Distância


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Quais foram as referências para a fabricação de Qasir, tal de dentro do mundo dos games quanto de fora? Bruno Bulhões: Dentro do universo dos jogos temos como forte referência os 2 jogos citados, onde a inspiração é óbvia. Também, os jogos da Vanillaware (Muramasa, Odin Sphere) foram fortes referências visuais, especialmente na parte técnica, apesar de não parecer óbvio inicialmente. Jogos como Metroid Prime, Amnesia: The Dark Descent e adventures em geral ajudaram-nos a estudar como estruturar a história e casá-la com o jogo.



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Pro som tivemos potente inspiração em Limbo, isto é, aprendemos algumas técnicas como preparar um jogo sem música com Limbo, porém a principal inspiração para o sound design foi Pedro e o Lobo de Prokofiev. Outra enorme inspiração, fora do universo dos jogos, foi As 1000 e Uma Noites.


Esta fonte ajudou muito nossa escritora a comparecer a um modo de diálogos e escrita para o jogo, assim como fez a gente estruturar o enredo de uma maneira diferenciado do que tinhamos pensado inicialmente. Arena: Qasir parece não apanhar o jogador na mão (como vários jogos atuais fazem), deixando-o livre para resolver problemas e se virar sozinho pelo mapa do jogo. Enem 2018: Professores Dão Sugestões De que forma Desfrutar O Tempo De Prova Do Enem o jogo, você tem a emoção de estar desvendando um mistério por conta própria. Isso foi uma decisão de design pensada? Se sim, por que?


Bruno Bulhões: Claramente. A resposta está na própria história do jogo. Confira O Gabarito Extraoficial Do Segundo Dia De Provas Do Enem 2018 Qasir é um jogo onde tentamos fazer o enredo e o jogo serem casados um com o outro. O jogo não conta a história seguindo uma estrutura cinematográfica: 3 (ou 5) arcos distintos, tudo apresentado definitivamente ao espectador e a sequência lógica dos fatos apresentada de forma que o todo seja óbvio. A narrativa de Qasir al-Wasat é exatamente o que é o jogo, o gameplay em si. Ela é apresentada do mesmo jeito http://www.channel4.com/news/idiomas o protagonista (e o jogador) interagem com o mundo, observando o que ocorre em volta e precisando inferir, a partir dessas infos parciais, o todo.


Resolver o mistério do palácio e as reais circunstancias da invocação do personagem é uma meta em tão alto grau do protagonista dentro do enredo quanto do respectivo jogador em relação ao jogo. Nós deixamos isto compreensível no game design e na forma como a história se desenrola. Arena: O protagonista de Qasir é uma criatura invisível, que não é vista pela maior parte do jogo.


Na divulgação oficial vocês assim como optaram por não mostrá-la diretamente. Essa não foi uma decisão arriscada excessivo? Que novas pessoas poderiam se distinguir melhor com o título (e comprá-lo) de imediato conhecendo (pelo menos visualmente) o personagem? Também, nosso intuito estético não é uma ligação de identificação do jogador com ao protagonista, pelo menos não uma identificação positiva e direta. Nosso objetivo é exatamente o contrário, nós podemos que o jogador e o protagonista sejam distantes um do outro. Desejamos uma relação de ator/protagonista entre ambos e não uma conexão de consciência/avatar.


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O Qasir teve fortes inspirações teatrais, algumas das quais acabamos cortando para tornar o jogo mais sensacional, mas esta é uma das que ainda permanecem e uma muito potente. O jogador controla nosso protagonista do mesmo jeito que um ator controla um protagonista no palco e a idéia principal é o jogador notar o personagem ensaiando, jogando, insuficiente a pouco até ter uma ligação de controle parcial sobre isso ele. Desejamos que esse aprendizado seja divisão da experiência positiva do jogo portanto talvez desta maneira escondemos o protagonista em tal grau.


Arena: Qasir parece assumidamente escapar dos padrões da indústria de games em função da originalidade e inovação: tem um nome árabe, um personagem invisível, um design de som experimental etc. Como vem sendo a recepção do jogo até nesta ocasião? 10 Coisas Que devia Saber Para o Enem 2018 , com o tempo, ele vai se tornar popular ou vai terminar adquirindo aquele status “cult”, de um jogo ótimo contudo que acabou não caindo no amo da maioria? Bruno Bulhões: Essa talvez seja a vasto vantagem, o amplo motivador, de ser um desenvolvedor independente.


Tags: estudos
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